尽管任天堂直面会上《时之笛》音乐的响起让全球玩家激动不已,但“时之笛重制版”的消息早已在今年三月被泄露。当时,《星际火狐》和《斯普拉遁》等任天堂重要IP的新动向一同被爆出,使得《塞尔达》的消息并未引起过多关注。然而,在这次六月的直面会上,任天堂仅用一段不到两分钟的预告片就正式公布了这款将在年内发售的重制作品。
《塞尔达传说:时之笛》在Metacritic上保持着99分的历史最高纪录,超越了《侠盗猎车手4》(98分)、《荒野大镖客:救赎2》(97分)以及《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马力欧银河2》(均为97分)。2024年,一项由外媒Game Informer发起、超过20万玩家参与的投票将《时之笛》评选为“史上最伟大游戏”,它在淘汰赛制中击败了《上古卷轴5》和《最后的生还者》等知名游戏。因此,从多个维度来看,《时之笛》堪称电子游戏的“GOAT”(Greatest of all time)。
此次重制与2011年3DS平台的“高清版”不同,它将在保留原作故事和玩法的基础上,对画面、场景和模型进行全面升级。尽管《GTA6》是今年备受期待的游戏,但《时之笛》重制版的出现,让“史上最强”与“现代最强”的对决成为玩家们津津乐道的话题。
然而,对于未曾接触过《时之笛》的玩家而言,它被誉为传奇的原因可能并不清晰。同时,重制版不仅需要满足情怀,更要接受当前市场检验,能否重现其历史地位的影响力仍是未知数。
“史上最强”的诞生历程
在一次对《时之笛》制作团队的访谈中,任天堂社长岩田聪曾感叹:“这项目居然没有整个流产。”制作人员回忆起上世纪末,《时之笛》的开发过程“每天都在发生巨大变化”,团队甚至怀疑它能否最终完成,形容“直到最后,一切都是一团糟。”
当时,游戏行业正经历变革。3D游戏如《德军总部3D》和《雷神之锤》的出现,以及《古墓丽影》和《生化危机》等新作的问世,预示着3D游戏将成为主流。索尼凭借PlayStation的崛起,以更强的技术和画面冲击了玩家的认知。游戏容量的变化也尤为显著,《最终幻想7》需要三张光盘,容量近1.5GB,而任天堂N64的最大卡带容量仅为64MB。这导致史克威尔等第三方开发者倾向于支持索尼平台。
任天堂也感受到了这种变化。《超级马力欧64》的3D化证明了任天堂的研发实力。与此同时,《塞尔达》的3D化也被提上日程,最初的项目名为《塞尔达64》,专为64DD开发,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD的多次跳票及其最终的失败,给任天堂带来了两百亿日元的亏损。
1997年,任天堂决定《塞尔达64》仍以卡带形式发行,这意味着许多原计划中的内容不得不为适应更弱的机能和更小的存储空间而进行删减。制作人宫本茂一度不确定项目的进展,甚至表示最坏的情况是游戏将全部设定在海拉鲁城堡内,标志性的林克骑马奔驰在海拉鲁平原的场景一度可能无法实现。
硬件限制并非唯一挑战,团队理念也存在分歧。宫本茂最初选择了大泽彻和小泉欢晃,后来青沼英二也加入团队。后两者偏向“故事派”,而宫本茂是坚定的“玩法派”。宫本茂曾明确指示编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。
作为游戏的统筹总监,大泽彻最初将《时之笛》定位为“剑戟游戏”。然而,开发团队在3D游戏的方向轴问题上遇到了困难,例如读取告示牌文字时会绕着告示牌打转,或者难以准确对准敌人进行攻击。在3D游戏初期,如何处理镜头运动和自由视角下的摄像机摆放是所有开发商面临的难题。
小泉欢晃提议前往太秦映画村寻求灵感。在一家剧场观看真人武打表演时,他们受到启发。目睹忍者围攻武士的场景,特别是忍者用锁链缠绕武士的动作,大泽彻领悟到“环绕锁定”的概念,即主角以敌人为中心移动。小泉欢晃则想到了“分段式战斗”,即一次只与一个敌人进行一对一的战斗。
这两者的结合,最终形成了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(正式专利名称为“Z注目3D视角锁定系统”),成为《时之笛》对3D动作游戏最大的贡献。
此外,《时之笛》最初设计只有成年林克,以契合剑术元素。但开发组认为放弃可爱的幼年林克十分可惜,于是催生了“时间旅行”这一对游戏主题至关重要的设定,使得两种形态的林克得以并存。
游戏的开发周期也未能如期完成。任天堂原计划在《马力欧64》发布一年后推出《时之笛》,即1997年底,但实际开发周期延长了一年,这极大地满足了粉丝们对“第一款3D塞尔达”的期待,同时也消磨了他们的耐心。宫本茂在一次外出旅行时,甚至被便利店店员认出并质问:“宫本先生,你这个时候来这干什么!”
《时之笛》的制作过程充满了波折和偶然,有成员将其比喻为:“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”
标杆的定义
游戏发售后,曾经的迷雾烟消云散,并为后来的开发者指明了方向。
《时之笛》首先创造了评分神话。IGN、FAMI通、Gamespot等三大媒体均给予了前所未有的满分。Gamespot的主编在犹豫是否破例后,花了整整一个小时试图在下属的评测和游戏中找出漏洞,最终还是同意给予满分。
随后,众多顶尖开发者对《时之笛》赞不绝口。R星创始人丹·豪瑟曾表示,《塞尔达传说》和《超级马力欧》对GTA系列的开发产生了显著影响。越来越多的评选和玩家投票将《时之笛》推上了“史上最佳”的宝座。
尽管《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它以“还能这样”和“就该这样”的理念,超越了时间上的“第一”。《时之笛》在技术创新之外,还提供了足够优秀的游戏内容,成为了无数后来者的“巨人”。
从行业意义上看,Z锁定系统是其最重要的贡献。在此之前,3D游戏的视角普遍存在问题,要么是《生化危机》的固定视角和僵硬的“坦克式移动”,要么是《古墓丽影》和《超级马力欧64》中混乱的自由视角。
《时之笛》向业界展示了如何正确表现3D空间的纵深感,其包含“锁定与非锁定”、“视角追随”、“视角调整和复位”的系统,为视角问题提供了最佳解决方案。尽管随着时代变迁,游戏类型百花齐放,但几乎所有动作、冒险、角色扮演、射击类游戏的锁定系统都遵循了《时之笛》确立的设计范本,类魂游戏中的“二人转”更是Z锁定系统的典型应用。
另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》之前,一个按键通常只能对应一种动作,给玩家操作带来负担。而《时之笛》将多种指令绑定到N64手柄的“A”键上,玩家在不同情境下按下A键,林克会执行挥剑、扔炸弹、推箱子、攀爬等动作,大大降低了玩家的记忆负担,体现了人机交互的魅力。
“场景感应按键”也已成为游戏设计的标配,玩家的自然接受得益于《时之笛》的先驱探索。有趣的是,《荒野大镖客:救赎2》虽然采用了拟真设计,但与《塞尔达》的简约设计相反,其与世界的交互变得复杂,即使是单一交互对象也可能出现分支选项,游戏依然将这些交互统一到扳机键LT上,玩家按下LT后,再进行轻拍、安抚、清洁、喂食等选择。
《时之笛》甚至被誉为“行走的专利局”,它还有两项与音乐相关的开创性专利。一项是根据玩家的状态(静止、步行、战斗等)播放相应的背景音乐,以烘托游戏氛围。
另一项则使其成为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按钮布局与陶笛孔位相似,游戏的主题音乐也简化为五个音符对应五个按键。玩家可以通过吹奏陶笛来推动主线剧情,《时之笛》的畅销甚至带动了陶笛的销量。
宫本茂曾尝试定义“塞尔达式元素”,他认为包括“新鲜感、神秘感、独特感”。他将《马力欧》描述为“简单明快的游戏”,而《塞尔达》则“能散发某种气味、缠绕着质感”。
重制的风险与必然
“迷宫”是典型的“塞尔达式元素”。《时之笛》拥有八大迷宫,在开发过程中,迷宫设计往往耗时最长,甚至导致团队濒临崩溃。这可能是重制版能否再次受欢迎的最大隐患。社区讨论中,“迷宫都得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等抱怨频现,暗示如今的玩家可能缺乏耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。
巧合的是,宫本茂也将谜题提示系统视为《时之笛》“最大的缺点”。游戏中的提示由“娜薇”提供,初衷是根据玩家的游戏状况提供建议,但常常重复陈词,显得“愚蠢”。开发团队曾纠结于此,但若要追求完美,将陷入无底洞的修改,而完全移除该系统则对玩家不友好。
游戏发售初期,宫本茂曾悲观地表示:“我听说很多玩家只有参考攻略才能解开谜题,但我们发现玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。塞尔达这种融合动作与解谜的游戏,恐怕注定会如此。”然而,时隔二十多年,或许任天堂能再次提供一份关于解谜设计的示范。
玩家的口味在变化,开发者的理念也在演变。宫本茂依然是“玩法派”,但他不再排斥“电影化”。尽管他曾认为过场CG会干扰玩家体验,但近年来,他却多次为任天堂的IP改编电影站台。任天堂的战略重心已不再局限于游戏本身,而是希望尽可能扩大其IP的受众群体。
这或许是任天堂在系列40周年之际,尽管“重制神作”风险极高(例如,预告片中林克的建模就引发了不小的争议),但仍要推出《时之笛》重制版的核心原因。它能够与2027年上映的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。马力欧系列也曾遵循类似的节奏:《超级马力欧银河大电影》上映前六个月,同名游戏推出了Switch版。此外,还有爆料称2027年将推出一部2D塞尔达游戏,并且开放世界正统续作也在筹备中。
可以想象这样的场景:曾经玩过初代《时之笛》的中年父母,带着孩子去电影院观看《塞尔达传说》电影,孩子对游戏产生兴趣后,回到家拿起Switch2,开始人生中第一次与海拉鲁大陆的邂逅……这正是任天堂“跨代际扩大IP受众”的理想化愿景。
另一个更直接的原因是,Switch2亟需一款重磅独占来提振销量。在其生命周期早期,Switch2的销售数据表现优于Switch一代,首月销量翻倍,首个完整财年达到1986万台(Switch首财年为1779万台),但后续增长明显放缓。2026年第二季度,由于销售疲软,产量已削减三分之一。通常情况下,主机第二年的总销量会高于第一年,但任天堂已调低了全年销售预期。
在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个塞尔达系列的“第一章”。随着几部前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但依然是这个拥有近30款游戏庞大系列中几条平行时间线的起点。
重制版,是否会开启又一段崭新的传奇?
电竞评论员
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