本次试玩体验了《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分内容,以下是体验分享。
试玩内容概览
本次试玩的主要精力集中在主线剧情体验上。在官方提供的高练度配置下,直接进入主线。因此,关于提前解锁武陵地区、集成工业、培养素材等功能性改动并未进行深入体验,这些内容在官方版本前瞻节目中已有详细介绍。本文将不侧重于具体的玩法和强度分析。
此外,关于干员“诀”的详细配队和战斗心得也未包含在内,留待专业攻略作者分享。不过,“诀”作为远程干员,操作手感流畅,令人愉悦。
值得一提的是,在试玩过程中,显著感受到了战斗中索敌效率的提升。试玩结束后得知这一点,感到十分惊喜,感谢RUA老师和开发团队的辛勤付出。
主线剧情的连续体验时长约为四个半小时到五个半小时,具体时长因游玩强度而异。在「向渊行」版本中,这一时长参考意义有所不同,下文将详述。
「向渊行」内容结构特色
「向渊行」版本的内容结构呈现出【向叙事集中】的特点,这是此前几个版本内容组织逻辑渐进式变化的体现,并在「向渊行」中有了切实的成果。
简而言之,「向渊行」以一种极为紧凑的方式让玩家体验剧情,避免了箱庭探索、集成工业等元素对主线叙事的干扰。剧情结构清晰,保持着【演出】(包括播片、对话、场景呈现等)——【游玩内容】(集成工业、跳跃、解谜、战斗等)——【演出】的模式,但【游玩内容】的节奏更为紧凑,点到为止,旨在维持主线剧情对玩家的情感吸引力。
例如,在新集成工业玩法“玩气体”的体验中,作者曾担心会耽误剧情进度,但实际发现游戏对气体和集成工业的玩法叙述只是点到为止,剧情很快便催促玩家继续前进。尽管剧情强调了气体产物的重要性,但在后续主线流程中,这些产物和玩法并未成为阻碍。
主线完成后,日后谈故事会引导玩家重返主线经过的区域,此时玩家可以借支线剧情深入探索新区域,重新钻研箱庭探索谜题(以及新增的悬浮谜题),或仔细研究集成工业的新玩法。
相信许多玩家将在「向渊行」中获得更佳的剧情体验。
新故事体验变化
综合来看,「向渊行」主线叙事方面的变化最为直观的感受是【渐进提升,效果明显】。
《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升是循序渐进的,很难说「向渊行」的故事实现了突飞猛进的变化,但在故事体验的各个方面,都有了显著的提升。
细节方面,演出中人物的微表情增多,使得新老角色都更具魅力,他们与彼此及玩家的情感表达更为具体。同时,演出的复杂度和表现力均有所提升,体现在镜头运用和形式美感的增强,显示出开发团队在创意实现上的努力。
更宏观地讲,「向渊行」主线故事突出了对紧凑叙事的要求。除了前文提到的非叙事要素(战斗和解谜)的节奏调整外,故事本身在演出,尤其是对话处理上,也力求让玩家保持心流,这一点将在“武陵群像”部分展开。
总而言之,“集中于故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最显著的特点。
圆没有端点——剧情综述
以下将分享一些比海猫老师在前瞻直播中更详细的剧情内容,可能包含剧透,请酌情阅读。
「向渊行」总体上是一个“决战故事”。整个故事分为两个清晰的阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此得到清晰体现,主线是一场持续的推进。剧情设定中,管理员(及终末地危机应对小组:佩丽卡、小陈)与“诀”一同行动,作为北进行动的先锋,而庄方宜则率领武陵主力在后方跟进。玩家处于“矛尖”位置,故事没有旁支情节干扰,专注于核心推进。
更深一层,「向渊行」的故事围绕一个核心点——【回忆】——展开了两个环状叙事。故事始于对管理员身世的探讨,并以管理员面对版本BOSS阿莱克琉斯作为决战的结束。它提出了一个在此版本中似是而非的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去又意味着当下什么】。这一首尾呼应的主题,包裹并承接了北部禁区行动中的具体故事:对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是必须面对的遗憾与伤痛;对于陈千语和李织烟而言,这份苦难更为复杂,她们在此成长(“诀”甚至在此失去了生活),在此习武,收获友谊,也曾争吵分离。北部禁区的灾难淹没了太多,使得对挚友的回忆更加沉重,这无疑将成为“诀”和陈千语在战斗中的真正敌人。
这是「向渊行」故事的另一主题:【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。
这两个小故事,在北部禁区决战的大背景下相互映衬,共同推动叙事,并完成了一个环形结构:无论是管理员还是武陵众人,兜了一个圈子,却并未绕远。有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,大家站在新的起点。武陵有了新的未来,管理员也了解了自身出身的一部分。「向渊行」的故事结束,即是迈开新步伐的开始。
江山如画,江山当如画——地编美术
「向渊行」版本主线中的两个地区值得单独提及。为避免破坏玩家体验,将不作具体描述,但“环境作为演出”的意义上,《明日方舟:终末地》的地编美术有了更进一步的提升。
这里并非将应龙关、北部禁区等地点作为静态的“景”来评价其进步,而是在于玩家在这些场景中的穿行体验,如何以更多变、更令人愉悦的方式呈现景色,「向渊行」中显然增添了更多巧思。
例如应龙关,它是一座雄伟的关隘,但更令人惊喜的是,玩家可以通过地下暗河水路抵达,一路景色颇具趣味。场景从昏暗转为明亮,水道徐行,转角处雄关横跨视野,在熟悉的武陵山水中凸显出雄壮之感。这种高低错落的设计,是地形元素有意识地参与到情绪叙事中的体现。
音乐方面也表现极佳,令人畅快。
北部禁区则是一个包含多个区域的复合场景,在主线推进过程中,各阶段的体验都有所差异。特别是北部禁区的主题是“故地重游”,结合基于回忆生成的敌人“蚀影”,区域内的战斗和解谜(北部禁区地图是流程中解谜密度较高的区域)都极大地引导玩家关注场景设计痕迹,并且位置关系逻辑清晰,玩家能清楚地感受到自己正向着【前】方、向着决战地点进发,这是一个很好的体验点。
同时,在与剧情的协同方面,北部禁区也有巧妙的设计。简单来说,玩家在北部禁区需要几次推进进度,在推进趋于平缓时,剧情和场景会发生剧烈转向,调剂玩家的剧情体验。这种转折可能带来惊喜,也可能略显俗套,但确实有助于提升体验。
然而,可能由于紧凑叙事的目标或产能压力等原因,北部禁区地图在流程接近尾声时,谜题和地图设计的体验有所下滑。但好在游玩时间不长,当玩家产生“设计师是否有些脱离实际”的感觉时,通常就已接近尾声,这或许也算是紧凑叙事带来的优势。
向北去,归乡——武陵群像
在「向渊行」中,玩家将看到武陵如何全员出动,收回其关键的故土。故事处理得十分巧妙,因为北部禁区本是武陵的家园,是他们成就的起点,是每个人心中难以释怀的坎。从技术层面讲,这也是这些人物自身弧光和剧情张力的根源,理应出现在这场决战中。
试玩时,作者很快识别出这是一个单版本决战故事,并一度担心其可能演变成冗长拖沓的故事,因为每个角色都需要闪回、演出和对话。然而,「向渊行」以清晰的思路和果断的执行规避了这个问题。
「向渊行」的紧凑叙事特点在此处尤为突出。叙事上,将整个武陵队伍处理为关键的主力部队,但故事核心仍聚焦于管理员的先锋小队。庄方宜带领武陵稳健推进,在北部禁区站稳脚跟,成为管理员的关键支援;管理员小队则轻装疾行,不断推进。这种处理既没有怠慢武陵群像,也没有因大量人物登场而拖慢节奏。
在管理员完成关键推进后,会有一个前进基地建设的“休息阶段”。但正如前文所述,在庄方宜为支援管理员而精心管理的前进基地里,玩家不会接到介绍他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情快速了解大潘、弭弗以及其他天师NPC等武陵人物与北部禁区的关系。自上线以来,《终末地》的许多短文案广受好评,在此处,这种短促切片式故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事关键在于【形式感搭配情绪浓度】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话便能侧面塑造人物和烘托决战氛围。此时,玩家的战斗和推进心流仍在保持,并即将投入下一场战斗。
武陵群像的剧情不仅简洁且点到为止,更重要的是补上了北部禁区决战的归乡底色,这种“为苍生”的质感十分出色。它冲淡了许多决战故事中不自觉流露的英雄史观气质,也让故事更加饱满。归乡之情无关英雄凡人,人人皆有:残垣断瓦,故人离去,旧坛好酒仍在;学堂紧闭,不闻师生,但生者踏上故土,迈步便无犹豫,回望满目离别死亡,前行即是希望新生。
决战前,庄方宜作为领袖需要发言,这确实必要,但对在场所有人以及玩家而言,也无需过多言语,篇幅的克制亦是妙处。
向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生
从新敌人“蚀影”的设计可以看出,「向渊行」最重要的故事要素是“面对过去”。从这个意义上讲,李织烟/“诀”是本版本故事最关键的人物。
她与陈千语在之前版本故事中的互动已令人愉悦。而在「向渊行」中,她面对过去的整个过程,为这个人物带来了极强的弧光。无法详述具体情节令人遗憾,因为无论从理性还是感性角度,李织烟的魅力都惊人。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,嘴硬心软,且有自毁倾向,当然还有一副伟大的脸——这是一个足以引爆社区的精彩人物设计。
在具体故事中,玩家将看到她如何面对过去的回忆。这是「向渊行」故事的核心部分。当那些灾难、死亡、本不该自己承受的绝望切切实实地发生在自己身上,如今又鲜明地呈现在眼前,而你只能用战斗去“交谈”时,如何才能不陷入崩溃的嘶嚎,坦然面对?你想要的答案,回忆不会给你,而这种答案的缺失会驱使你走向毁灭,因为你总会想,“他们都死了。难道我不应该死去吗?”
难道你不会犹豫吗?你的老师、前辈、同僚、家人,都死在你面前的土地上。他们教导你,关怀你,曾在你背后,你曾在他们怀里。如今你站在这里,他们都不在了!现在,他们一闪念间重新出现在你面前,在这了无希望的废墟里,你该如何做?无从做!难道你不会动摇吗?
而“诀”的故事,她面对这一切的方式,给出了很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这只完成了一半。有时,向前劈砍、开火、冲锋,是一种逃避。于是这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对本质上敌我同源的“蚀影”,给了她另一半需要做的事——“回望”。管理员认为回忆是宝藏,李织烟感到回忆是负担,但她打破这负担枷锁的方式,是真正面对,真正回头望去,回忆中所有的痛苦和美好,都切实地成为自己的一部分。
于是她成为一个真正的战士,冲锋也变成了真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为希望。“诀”的人物设计蕴含着清晰的“精卫”意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,这力量很大一部分来自于“诀”这个人物的塑造,因为是她与管理员并肩前行。
作为故事结构中与李织烟相对的人物,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,小陈代表了真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避的遗忘之中。小陈没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天,而李织烟则陷入了当时的考核,并随着恩师的离去彻底失去了明天。当希望回到李织烟身上时,她又在与陈千语的争吵中,将谈剑堂里与小陈相关的其他回忆补给了小陈。在叙事的推进中,这两个人物自然地完成了互补,因此在故事结束时,会有一种巨大的满足感。真是傻啊,这俩。
汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是
在故事的最后,如同冒险与英雄故事应有的那样,故事回到了主角——管理员身上。
首先谈谈本版本的最终BOSS,“阿莱克琉斯,千夫长”。个人对这场BOSS战的整体设计非常满意。作为参考,作者并非硬核动作游戏玩家,但非常欢迎即时指令战斗中的快速反应玩法设计。阿莱克琉斯的设计正好契合:节奏清晰紧凑,战斗压力高但条理清晰,精确的反应和输入能带来大量优势,同时策略性很强,掌握套路、熟悉节奏后即可流畅享受并战胜BOSS。
但在此有一处互动上的小瑕疵。前瞻中可以看出,阿莱克琉斯战有一个关键机制是利用其召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动略有误导:初次游玩时,教程引导让作者误以为需要按一次R(物品互动键)“拾起”武器,再按一次释放。实际上,造裔武器的收集【只需走上前即可自动收集】,再按R则是提前使用。这可能导致初见BOSS战体验受损。
此处特别提及:BOSS战有一首非常好听的新OST,令人享受。
阿莱克琉斯作为BOSS,其体验魅力在于其异常、深远、哀伤,在风味上同时呈现高贵与谦卑,让人觉得它虽执掌伟力,却服务于更沉重的存在。这种感觉在BOSS战过程中传达得非常清晰。更关键的是,这种情感指向了管理员,游戏的主角。
管理员的人物塑造一以贯之地延续着自信和力量。在反复展示管理员与超域、管理员与源石的关系后,「向渊行」中的阿莱克琉斯BOSS在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到敌人谦卑地称呼你为王时,「向渊行」用相同的逻辑给出了管理员的回答,一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是关于【回忆】的话题,但却是一种超脱:终末地的管理员的力量与她/他的过去、与她/他的记忆无关,那力量属于她/他本质,属于她/他行走的当下——这场BOSS战结尾的演出因此显得精妙,它不仅展示了管理员的强大与自信,更蕴含着更广阔的指意空间:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我高于你们所谓的王。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是。我拒绝,拒绝被过去束缚。你们的神性是可笑的,不可描述我,因为我和我的同伴在塔卫二上迈出的每一步都坚实。
于是,「向渊行」版本中关于“面对过去”和“面对回忆”的两层叙事,在管理员的反击中合二为一。
黑暗展现它的纹理,新的征程在远方
阿达希尔是一个非常有趣的人物。作者发现每个关键主线章节的开头都要拿他来“鞭挞”一下,大家都乐在其中。「向渊行」版本也有这样的处理,希望大家看得开心。
另外,「向渊行」的日后谈也很有趣,相信大家会笑得很开心。
在结尾,阿达希尔承担了更重要的叙事功能。由于不能剧透,无法详述。相信老面孔的回归会令人欣喜,但更关键的是,「向渊行」的结尾铺陈开了一种更复杂的敌对关系。我们会发现
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