索尼互动娱乐宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将不再生产任何新游戏的实体光盘。公司表示,这是为了应对消费者日益增长的数字媒体偏好,以适应行业趋势。
自2028年1月起,所有新发布的游戏将仅提供数字版本,可在PlayStation Store及其他零售商处获取。此前已发行或计划发行的实体版游戏不受此政策影响。索尼未来将专注于创新游戏获取方式,玩家仍可选择通过零售商或PlayStation Store购买数字版新作。
近期,《GTA6》的预购信息显示,实体版本将不包含游戏光盘,而是提供一张含有激活码的卡片。分析人士指出,这可能预示着无实体光盘将成为游戏行业的新趋势,而索尼此次的官方声明则标志着一个时代的终结。
根据《福布斯》的报道,新游戏实体销量近年来持续下滑。索尼2025年企业报告显示,2024年实体软件仅占索尼总收入的3%。Ampere Analysis的分析师Roelofs称,索尼的这一声明是游戏行业的“分水岭时刻”。
Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已超越实体游戏。2013年,数字游戏销量仅占索尼游戏总销量的13%,而去年这一比例已升至80%。
尽管实体光盘的衰落已是行业共识,但索尼此次的决定时间点出乎许多人意料,留给玩家缓冲情绪的时间仅剩两年。
蓄谋已久
对于索尼而言,停止生产实体光盘是其长期考虑的事项。全面转向数字版将使索尼能够更有效地控制游戏价格,因为实体光盘的存在催生了不直接为游戏公司带来收益的二手交易市场。
从更宏观的角度看,索尼正在加速一项早已开始的转型。数字商店赋予了索尼在定价、分销和客户关系上的更大控制权。取消实体介质也简化了供应链,并节约了光盘制造、包装和物流相关的成本。
停止实体盘生产的另一个显著优势是,索尼将无需再与Gamespot、亚马逊、Target、沃尔玛和百思买等大型零售商进行价格竞争。通常在游戏发售后一段时间,实体版会比数字版有更大的折扣。若索尼的纯数字版策略得以实施,这些优惠可能在PS6时代消失。
数据显示,数字版已成为行业趋势。卡普空报告称,其游戏销售额中高达93%来自数字版,而几年前这一比例为75%。EA最新财报显示,完整版游戏下载收入为5.28亿美元,实体版销售额为8100万美元。
分析师早已预测到这一趋势。Circana高级总监Mat Piscatella表示,自2009年达到顶峰以来,实体游戏销量一直在稳步下降,预计2025年将跌至历史最低点。Limited Run、Lost in Cult和Videogames New York等公司已将实体游戏定位为独家收藏品。
然而,索尼在一年半内停止销售实体光盘的速度超出了大多数分析师的预期,他们原以为这一过程至少需要十年。根据Circana的数据,即使在低谷期,电子游戏实体光盘的消费销售额仍高达19亿美元。
颇具讽刺意味的是,索尼此次的举动与2013年微软Xbox One的政策形成了鲜明对比。当时微软试图限制实体游戏转售,引发了广泛抗议。索尼总裁随即宣称PS4不会采取类似措施,为PS4赢得了该世代的市场优势。索尼此次的决定,让当时维护实体盘的视频证据成为了新的网络话题。
从技术角度看,索尼的决定可以理解。如今许多“3A”级游戏的文件大小已远超实体光盘容量。100GB的三层4K蓝光光盘已无法满足需求,所谓的“光盘版”往往仅是数字版的激活码或安装包。并且,固态硬盘在加载和运行游戏的速度上远超光盘读取速度。
在光盘无法满足游戏媒介需求的情况下,继续发行光盘版已无实际意义,尤其是在Valve的Steam主机日益普及的背景下。实体游戏光盘也常常无法包含完整游戏体验,很多光盘仅作为验证密钥,游戏数据仍需下载到主机。
游戏平台FRVR指出,索尼生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元,这加上物流、仓储、零售分成等环节,使得实体版游戏的利润率不断被压缩。对于发行商而言,维持实体生产线在经济上已不再划算。
换言之,从游戏公司的视角来看,实体游戏正面临一个“死循环”:数字版游戏占比越高,实体版的生产规模越小,单张成本反而难以下降。同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,进一步加速了实体渠道的收缩。
然而,这些理由在玩家看来,是否“如此一来,便对么”?
争议不休
索尼停止生产实体光盘,被视为放弃了曾助其成为行业领导者的重要因素。纵观媒体发展史,索尼一直积极参与其中。
上世纪80年代初,索尼与飞利浦共同推广CD;90年代,初代PlayStation凭借CD-ROM在主机战争中站稳脚跟;21世纪初的DVD时代后,PlayStation 3凭借其内置蓝光播放器,结束了HD-DVD与蓝光格式之争。
索尼曾引领实体光盘时代的到来,并利用PlayStation品牌推动了这一进程。如今,该公司却以“自然发展”为由,放弃了光盘。
索尼以节省成本和扩大收入为由,自然也要面对玩家的反对。实体盘相较于数字游戏具有仪式感、收藏价值和二手交易等优势。
将游戏盒整齐排列在书架上,撕开塑料封条的体验,以及端详封面艺术,都是核心玩家文化认同的一部分。
其次,二手交易市场的消亡是另一大影响。实体光盘允许玩家在通关后转卖或以较低价格购买二手游戏。索尼此举切断了玩家间的物理流通链,巩固了游戏定价权。玩家未来将不得不面对PlayStation Store居高不下的数字首发价,消费选择权被严重剥夺。
数字化转型还带来了更隐蔽的代价——电子游戏的保存。鉴于游戏主机和游戏格式的复杂性,保存工作本身已是一项挑战。流媒体的兴起也对电影产生了类似影响。
实体媒介并非完美解决方案。光盘和卡带会损坏,且通常需要专用硬件。但它们至少让玩家和收藏家能更好地掌控如何收集、分享和保存游戏体验,而不受制于主机厂商的政策变动。如今,让老游戏重现已属不易,到2028年,这个问题将更加严峻。
索尼的决定引发了下游产业的广泛关注。iam8bit,一家以实体游戏收藏品闻名的公司,对此表示“深感失望”。iam8bit与多家游戏公司合作推出实体游戏和周边产品,并发行过《Arc Raiders》和《Persona》等游戏的黑胶唱片原声带。
游戏租赁服务商GameFly也表达了失望,并借此机会向部分订阅用户提供了续订优惠。该公司表示:“GameFly的运营团队坚信实体产品依然重要。自公司成立之初,这一信念就一直是我们的核心。”
英国数字娱乐和零售协会(ERA)首席执行官Kim Bayley发表声明批评索尼的决定:“Playstation宣布不再提供光盘版主要游戏,这是企业便利凌驾于消费者选择之上的胜利。ERA消费者数据显示,25%的25岁以下人群使用光盘玩游戏,到2025年,光盘游戏市场的总价值将超过3亿英镑,这表明盒装游戏仍拥有庞大且忠实的受众群体。”
她补充道:“零售商每天都能感受到这种需求。实体游戏持续吸引顾客进店,并通过送礼、收藏和转售等方式为消费者带来真正的价值。游戏行业应该接纳消费者所有合法的游戏购买方式,而不是限制他们的选择。数字发行已经彻底改变了游戏行业,并且广受欢迎,但它应该是实体发行方式的补充,而不是取代它们。消费者理应享有选择购买娱乐方式的自由。取消光盘并非进步,而只是剥夺了选择权。这对游戏玩家不利,对零售商不利,最终也会损害游戏产业的长期健康和发展。”
数据表明,今年3月,GameStop公布其最新第四季度财报,由于消费者转向游戏数字下载,该公司营收下降了14%。如今许多实体游戏店,受数字产品消费冲击,店内更多摆放的是游戏周边和服装产品。
据《福克斯商业频道》报道,索尼全面停止物理光盘生产,意味着庞大的线下零售网络将被孤立。首当其冲的是GameStop、百思买(Best Buy)以及日本和欧洲的中古游戏店。这些传统零售商的生计极度依赖实体新盘的寄售以及二手光盘的折旧置换业务。
2028年一旦到来,全球数以万计的游戏实体店将面临无盘可卖的困境。这不仅会导致整个游戏线下生态链的崩溃,更可能引发大规模的产业工人失业。
对于索尼的举动,其他两大主机厂商的应对也备受关注。据游戏平台FRVR援引知情人士透露,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本则“略高一些”。
索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一仍全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商。尽管Switch卡带生产成本更高,但任天堂至今未表露放弃实体渠道的意向。
据The Verge报道,Xbox员工已开始内部测试一项新的光盘转数字版功能,允许玩家将现有的Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版。
这并非完美的解决方案,但与索尼简单地宣布“光盘时代到此为止”且未为拥有实体收藏的用户提供明确解决方案相比,微软至少在将所有人推入数字时代前,似乎在认真考虑。
然而,Wired也指出,微软此前也有类似“前科”。索尼此举让人想起微软2013年Xbox One发布时的失利。当时微软计划通过将光盘与特定主机绑定,扼杀二手游戏市场。玩家安装游戏后,光盘将成为摆设,交易、转售或退货都将极其繁琐,最终该举措因引发巨大民怨而被撤回。索尼彻底取消光盘的做法,也可能重蹈覆辙。
时代终结
根据索尼的公告,2028年很可能是PlayStation 6(PS6)发布的年份。
微软在诉讼案中泄露的行业预测文件显示,三大巨头早已将2028年定为下一代主机世代交替的时间点。此前发售的PS5 Pro,其默认无光驱、需单独购买拆卸式光驱的设计,被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。
继索尼宣布从2028年起不再支持PlayStation光盘,导致玩家猜测PS6将不会配备光驱后,又有报道称微软下一代Xbox主机Project Helix也不会配备光驱。
或许在下个主机世代,玩家购买实体盘后转卖或推荐给朋友的行为将成为历史,主机消费群体的消费习惯也将发生巨大改变,甚至影响部分玩家购买索尼主机的意愿。
实体光盘的消亡也让另一个话题再次成为焦点——你购买的游戏究竟是不是属于你的?
知名游戏制作人小岛秀夫转发了他2021年的推文:“最终,即使是数字数据,也将不再由个人主动拥有。每当世界上、国家、政府、思想或趋势发生重大变化或事故时,对它的访问可能会突然被切断。我们将无法自由访问我们所热爱的电影、书籍和音乐。我将成为一个一无所有的人。这就是我所害怕的。这不是贪婪。”
他此次转发当年自己的“预言”,似乎表明了他对索尼停止生产实体光盘的态度。
另一背景事件是,6月26日,索尼向英国部分用户发送邮件,通知他们由于授权协议到期,PlayStation Network上提供的551部影视作品将从该服务中移除。一些用户原本以为自己购买了这些内容,却突然被告知实际上只是多年租赁。
没有了实体盘,你购买的游戏可能只是一份数据租约,这种不安全感未来将成为每个玩家的切身感受。
与此同时,影视领域的实体盘反而迎来了一波逆势增长。据TechRadar报道,蓝光碟销量逆势上涨3%,4K蓝光销量更是增长了19.5%,这对于喜欢实体碟的观众来说是难得的好消息。
一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者告诉机核,光盘最大的价值在于实体物品的保值属性。游戏碟打完可以卖,甚至新游戏打完还能赚钱;影碟的优势在于无需寻找资源,画面质量最佳(前提是设备支持)。此外,收藏级厂牌的影碟也较保值。
这种趋势在影视行业也有所体现。流媒体虽然普及,但在影视内容保存方面,实体光盘仍比数字服务更让人安心。索尼下架合作授权到期影视内容的做法,无疑加剧了这种担忧。
媒体T3表示,索尼的决定影响不止游戏领域。目前,PS5或Xbox Series X是拥有光驱的最佳便捷方式。一部分用户使用PS主机播放4K电影光盘,尽管主机播放蓝光碟在画质和音质上不如专业蓝光机,且在区码上限制更多。实体游戏盘终结后,主机也将相应无光驱化,这将影响这部分用户的消费习惯。
对游戏界而言,光盘时代的终结无疑是一场巨大变革。这种变革往往发生在上一代人的怀旧情怀与下一代人的漠然之间。但如果仅仅将其视为代际更迭,则忽略了至关重要的东西。
“拥有”某物曾经意味着可以付费购买、握在手中、随时使用。它意味着可以转售、借出或传承。在光盘曾经占据的市场空间里,这种定义正在被改写。我们仍然说自己在“购买”,但购买的本质早已改变。
“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”
当时代的洪流冲刷掉最后一版游戏盘,我们告别的,实际上是一整套承载了青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机的加载界面或许会变得越来越快,但在那条永远不会再卡顿的进度条背后,那个等待PS图标加载、充满期待、带有物理触感、可以互相传递的黄金时代,却也是真的再也回不来了。
电竞评论员
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