在上海参加Bilibili的“游览看”媒体体验活动时,我有机会试玩了《猿公剑》的早期版本。这款由成都剑猫熊工作室开发的第三人称动作冒险游戏,灵感源自中国古代志怪小说中关于白猿和越女的传说,并构建了一个架空的修仙世界。该项目最初仅有四名成员,目前开发团队也仅二十余人,试玩版本已显现出其偏独立游戏的特质,注重在特定方面发力的创意构想。

本文将介绍本次体验的核心系统,并在结尾分享我的试玩感受,以及随之而来的顾虑与思考。

一、核心特色:避青入红

《猿公剑》的核心机制“避青入红”源于制作人三年中国传统武术修炼的亲身体验。“避青”意指规避对手的攻击,“入红”则是在恰当时机进行反击。这一概念在动作游戏中颇为常见,但在本作中被提炼为具体的战斗系统,实现起来颇具深度。

具体操作上,玩家需长按防御键(默认为L1),此时右摇杆的功能从调整视角转变为执行三种“避青”动作,分别对应上、中(包含左右)、下三个方向的攻击。玩家需在观察敌人攻击方向后,于被击中前瞬间推右摇杆,做出相应的防御姿态。无论敌人攻击来自何方,只要在被击中前成功推右摇杆并摆出任一“避青”架势,即为成功。成功的“避青”不仅能无消耗地化解攻击,还能衍生出独特的连击,加速战斗节奏,或触发装备特效。

若要触发“入红”,则需在“避青”时准确判断敌人攻击的方向并使用对应方向推摇杆。成功执行此操作后,主角会在完成“避青”动作的瞬间以极快速度发动一次反击,此即为“入红”。“避青”和“入红”分别以青色和红色特效提示玩家操作的成功与否,“入红”带来的伤害收益亦相当可观。

该系统在理想状态下,允许玩家在慌乱之际通过“避青”有效躲避攻击。随着熟练度提升,玩家能够连续精准地触发“入红”,对敌人造成大量伤害。此系统兼顾了高上限带来的成就感以及对玩家的生存考量。此外,游戏还提供了两件可简化甚至自动化“避青入红”操作的装备,可视为“官方外挂”。

二、深度RPG系统

据制作人介绍,考虑到中国剑并非重型武器,在《猿公剑》中,无论是攻击敌人还是成功防御,都会损耗武器的耐久度。屏幕下方的耐久度指示条归零时,主角的剑将折断,此时角色将无法进行攻击或格挡。与《只狼》中耐久度几乎不受影响的“楔丸”不同,本作的武器耐久度是重要的考量因素。

通过一个按键,主角可以将损坏的武器插入身后如同熔炉般的剑匣中,两秒后拔出的将是一把新铸、炽热的剑身,同时所有耐久度也将恢复。结合升级获得的新招式,玩家可以实现“成功避青后瞬间收剑拔刀,衔接目押技发动拔刀斩”,将原本两秒的硬直转化为高节奏的进攻和异常状态的触发。

在短短三小时的体验中,通过升级学习新招式带来的提升已是质的飞跃。例如,“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及轻重连击的最后一击可派生出使Boss产生大硬直的重击,这些招式升级显著改变了游戏体验,不断激励玩家尝试新学的技能。

此外,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落不同变种的同类武器。这些武器不仅在稀有度、属性和词条上存在差异,自带的武器技能也各不相同。强大的武器技能通过消耗资源释放,而升级后的“避青入红”可快速恢复资源,玩家或可通过合理搭配武器技能,找到“轮椅”式的打法,更高效地战胜Boss。

游戏目前显示有三种可选武器:长剑、斩马剑(大剑)和双剑,本次测试仅开放了前两种。

三、丰富的地域文化

尽管《猿公剑》设定在一个架空的修仙世界,但其中蕴含着鲜明的川渝特色。除了普通话配音,部分台词采用了四川话,营造出一种有趣的“四川文化霸权”(无贬义)。在四川话配音的对话中,偶尔会听到主角被Boss击飞后随口说道:“莫得批疯”(别发疯),这让玩家在游玩过程中会心一笑。过场动画中,女主角也会有类似“老子数到三!”的经典“川渝暴龙”式发言,这些都与各大视频平台中对川渝女性泼辣可爱的刻板印象相符。

在场景设计方面,也充满了浓厚的“蜀道”风格。例如,山崖之间仅靠一根铁索连接,而主角却能在仅容脚掌宽度的铁索上自如奔跑。游戏中的“篝火”被设计成了一个简陋的茶驿,玩家与之互动后,一只可爱的小熊猫会为主角倒茶,提供提神醒脑的清茶。

四、“读招式”游戏的招式需匹配

据制作人武侠(一个富有寓意的名字)介绍,开发团队成员多来自育碧上海、育碧成都和维塔士等知名游戏公司,拥有丰富的单机游戏研发经验。看到这样的团队继续投入精力开发充满个人风格的作品,令人欣慰。

如今,第三人称动作冒险游戏已成为一个“过度开发”的品类,不仅在国内,在全球范围内亦是如此。坦诚地说,自《只狼》取得成功后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也存在不少令人沮丧的作品。

在大多数动作游戏中,“读招式”的收益程度不一,有时是强制玩家观察敌人动作,有时则作为锦上添花的系统供玩家使用。《猿公剑》比《只狼》和《师父》更进一步,将游戏的成败与核心机制“避青入红”紧密绑定,并取消了闪避功能,将《师父》的三向闪避进一步细化为三向。面对某些高手敌人连续变向攻击时,玩家甚至会感觉如同在玩《荣耀战魂》单人排位,遭遇了“多动症”的蛇形敌人。

在本次试玩结束时,开发团队为媒体和UP主们展示了一场特殊的Boss战——主角的剑术老师猿公。在此战中,猿公处于无敌状态,以华丽且连绵不绝的剑术攻击主角。玩家需要连续成功触发三次“入红”才能破解其无敌状态,获得短暂的输出机会。现场许多媒体和UP主对此表示难以应对。

然而,在此场景中,猿公老师的招式设计颇为讲究,他在发动连续攻击时会向主角喊出接下来攻击的方向,玩家只需按照指示即可破解招式,轻松完成这场教学性质的师徒切磋。

强迫玩家“读招式”的前提是“你设计的招式值得读”。即使是备受赞誉的《只狼》,也存在一些在我看来设计略显失败、不值得细读的敌人招式。但《只狼》提供了多样化的解决方案,允许玩家通过消耗资源等方式快速解决那些不愿乖乖弹刀的敌人。

对于《猿公剑》这样规模有限的作品而言,敌方招式设计的精细程度和敌人类型的丰富度等硬性指标,将极大影响“读招式”的体验。这场猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能保持水准。

五、理想与现实

如前所述,“避青入红”在我看来是一个在理想情况下自洽且能带来爽快体验的核心系统。尤其是制作组为不同敌人和Boss的特殊攻击精心设计了潇洒、流畅、高度互动且帅气的“避青入红”动作,这是我在三小时体验中感受到的最大亮点——近乎奢侈的动作设计。

这种精良的动作设计,以及成功触发“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,是对玩家愿意认真体验这一核心系统所给予的多维度奖励。我非常欣赏这种“感谢您愿意尝试我的系统,既然您尝试了,我就让您好好爽一爽”的豪迈与坦率。

然而,现实情况是,按住防御键后用右摇杆进行“避青”的设计,在短短三小时内也给我带来了一些困扰。

游戏中存在大量需要以一敌多的场合。在锁定敌人状态下,推动右摇杆是切换锁定目标的功能,这与市面上绝大多数同类游戏一致。然而,在长按防御键后,下意识地推动右摇杆只会导致在错误的时机触发“避青”动作。若要切换目标,玩家需要冷静地松开防御键,推右摇杆,并持续推动直到锁定到目标敌人,才能重新开始防御,而这段时间内往往会承受几刀伤害。

此外,删除闪避功能显然是为了强制推行“避青入红”这一核心机制。但在动作游戏中,一个闪避键的功能远不止应对敌人攻击。在《猿公剑》中,存在大量体型巨大的敌人,与这些敌人交战时,主角很容易被逼入墙角,镜头也会卡在令人不适的角度。此时,一个闪避键可以快速调整敌我角度,即使不带无敌帧也能极大地提升流畅度。而没有闪避的情况下,玩家只能忍受糟糕的镜头,慢悠悠地走到一个舒适的位置,期间Boss可能会继续攻击,并将玩家卡回原位,令人沮丧。

对此,制作组表示正在加入一项能够快速脱离困境的技能或法术供玩家使用。

考虑到该游戏的开发团队规模和开发资源有限,以及在动作设计上的极致诚意,我仍愿意第一时间支持。好在游戏目前仍处于积极开发阶段,我提出的意见在与开发组交流后,对方表示已收到大量类似反馈,相信这些问题并非无法解决。

结语

正如那句话所说,没有游戏是为所有人设计的。但是,健康的游戏发展方向在于不断有小体量作品去尝试挑战某一品类的极限。只有这样,最终每个人都能找到最适合自己的游戏。

玩家评论
  1. 虎扑电竞
    电竞评论员
    2026年5月15日

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    1. 资深玩家 2024年5月15日 虎扑电竞为您带来最全面的赛事报道和战队分析,助您玩转电竞世界。 回复
  2. 资深玩家 2024年5月12日 虎扑电竞专注于提供一手电竞资讯,涵盖热门赛事、战队动态及专业数据分析,让您时刻掌握电竞脉搏。 回复

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