自2004年《空之轨迹FC》问世以来,这款跨越20年的IP已凭借《空之轨迹 the 1st》重制版重焕生机。该重制版获得了MC 88分的高评价,并在口碑与销量上均取得佳绩,让老玩家在3D化的利贝尔王国重温旧梦,新玩家则通过紧凑的节奏和全语音体验感受JRPG黄金时代的魅力。
紧随其后,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日全球发行。这部以《空之轨迹SC》为基础全面重制的作品,将继续讲述艾丝蒂尔追寻约书亚以及对抗神秘结社“噬身之蛇”的故事。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”,并在会上听取了Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生关于《空之轨迹 the 2nd》的最新信息。
相较于《空轨1st》,《空轨 2nd》在战斗节奏上有所提升,玩家可通过新的导力器施展更强力的导力魔法。此外,游戏新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由搭配角色、怪物和服装,甚至调整角色的眼神和嘴部细节。
关于存档特典,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家将在《2nd》中获得原作《SC》的艾斯蒂尔服装。而购买《空轨 2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空轨FC》的下载码。
本次《2nd》限定版“UROBOROS BOX”包含铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本包含五百多名角色的设定集“Character Book”。
在后续采访中,近藤社长进一步探讨了重制的幕后、系列未来以及他对《空之轨迹》系列长久以来的情怀。此外,他还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》分享了看法。
采访正文:
Q1. 《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版收获了玩家们相当多的好评,请问《空之轨迹 2nd》在发售前是否也会推出试玩版?
A. 我们理解玩家们渴望尽快体验《空之轨迹 2nd》的心情,也意识到试玩版能让许多新玩家领略系列魅力。因此,我们希望能尽快提供试玩版。但考虑到《2nd》的序章部分内容丰富,我们仍在讨论试玩版将包含哪些内容。
Q2. 《空之轨迹 1st》在上市之后收获了许多玩家的反馈,那在《空之轨迹 2nd》中,对这些玩家的反馈又做出了哪些调整呢?
A. 玩家的反馈对我们意义重大,但很多调整其实是我们自身就计划进行的。在《2nd》中,我们显著改善了前作中原野快速移动时角色动作的单调问题。不仅角色,敌人也新增了更多样的动作,使战斗更富趣味。此外,我们还加入了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现,整体战斗节奏得到了大幅提升。
Q3. 目前 Falcom 正在同时推进《空之轨迹 2nd》《京都幻都》《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型作品。那么目前整个公司内有多少开发团队?公司是如何维持这样的开发体制的?此外,《空之轨迹 1st》在全球的高评价,又对社内与《空之轨迹 2nd》的开发带来了哪些影响呢?
A. Falcom 目前拥有约五组主要开发团队:两组负责《轨迹》系列新作与重制,一组开发《伊苏》系列,一组负责《京都幻都》,以及一个负责未公开新作的团队。部分员工也会参与多平台移植工作。公司总人数不足70人。
尽管存在人员重叠,但作为开发者,我们怀揣着对《轨迹》、《伊苏》及全新作品的热情与使命感。我们努力在实现开发目标与满足自身创作欲之间取得平衡,并关注开发者的积极性。许多年轻开发者因喜爱《空之轨迹》而加入公司,并在重制版系列开发中成为核心力量。《轨迹》系列因时代背景已变得更为复杂,《空之轨迹》作为20多年前的作品,在故事、UI及饰品系统等方面都相对朴素,但其带来的满足感与现今游戏并无二致。
Q4. 近藤社长从《空之轨迹》原版时期就参与了系列开发,二十多年后,您以社长身份重新回到这部作品,对作品的理解有没有发生什么变化呢?
A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行不久,将其视为我的“出道”之作。当时的开发过程充满挑战,项目也远超预期,最终分成了两部作品。回首过去,那是一部青涩的作品,尤其是艾斯蒂尔和约书亚的对话,现在看来仍显稚嫩。尽管如此,得到玩家的喜爱让我倍感荣幸。看到现代年轻玩家能与《轨迹》系列产生共鸣,我感到非常高兴。
与系列其他作品相比,《空之轨迹》的剧本量相对较少。随着开发能力的提升,团队倾向于创作更曲折复杂的故事。然而,重制《空之轨迹》让我再次认识到,即便内容简单,它依然蕴含着触动人心的力量。这一发现对开发团队至关重要,它不仅能为新作品带来启发,回顾过去也能为未来的创作提供宝贵经验。
Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高的作品,且容量与舞台规模远大于 FC。将如此庞大的内容重制时遇到的最大难点是什么?游戏中是否有为了现代玩家而新增、或者刻意不改变的内容部分呢?
A. 原作剧本广受好评,因此我们并未对其进行删减。原作《SC》第一章中,玩家需在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这一关键分歧导致剧本量成倍增加。重制过程中,我们内部讨论了如何处理,但为满足老玩家的期待,最终决定忠实还原原作。
此外,前作中探索区域是划分推进的,但在《2nd》后半部分,玩家可自由探索利贝尔王国全境。原作《SC》后期曾发生交通瘫痪事件,玩家需步行移动。我们在《2nd》中保留了这一剧情,但考虑到可能给玩家带来不便,我们进行了相应设计,以确保玩家在体验剧情的同时,也能顺利进行游戏。
Q6. 《空之轨迹 1st》在商业与口碑上皆获成功,是否会推动公司在今后更积极投入 Remake 规模的重制呢?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 3rd》重制,还是回到最新篇章,亦或另有计画?
A. 从商业角度看,我们当然希望继续推进重制版开发。但当前的首要任务是完成《2nd》。Falcom的规模有限,难以同时开发多款大型作品。关于Remake与新作的开发规划,我们将在《2nd》成功后再行规划后续重制作品。
重制版的开发过程能为开发者带来宝贵的经验。尽管《1st》到《2nd》的推出间隔较短,但后续作品的开发节奏仍在内部讨论中。
Q7. 《空之轨迹 2nd》是否中会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔吗?
A. 《2nd》将加入许多原作中未曾出现的内容,主要体现在台词和角色互动中。初次开发《FC》和《SC》时,我们确实未能充分考虑后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维的对话将包含一些原作中没有的新内容。
Q8. 全程配音是 《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC 》的对话量是前作的数倍。那么这次配音与CV续约是怎么规划的?有没有因为游戏篇幅而遇到一些挑战呢?
A. 本作的配音方针与《1st》基本一致,剧情增加的同时,语音密度并未降低。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍。在前作中,艾斯蒂尔与约书亚的冒险以原野对话为主;而在《2nd》中,艾斯蒂尔与伙伴一同旅行,主角的台词量甚至超过了系列最新作品的主角。
在语音收录方面,我们投入了大量精力整理台词。声优选择过程顺利,但收录现场的工作人员支持是一笔不小的开销。由于工作人员需同时参与游戏开发,我们成立了专门的“收录小组”。
《2nd》的开发周期较短,过场动画制作与声音收录几乎同时进行,并非“先有画面后收录”。因此,如何使画面与声音完美契合,成为我们制作中的一大难题,这种情况也存在于《界之轨迹》的开发中。
Q9. 《空之轨迹 2nd》中导力器系统会如何调整?《空之轨迹 1st》导入的 Boost 系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?
A. 导力器设计将与前作有所不同。本作新增了插槽(SLOT)强化,可使导力魔法威力倍增,视觉效果也将更加华丽。
关于游戏难度,我们仍在持续调整。高难度挑战者需收集更多宝石强化导力器,并关注BUFF和DEBUFF的配置。增幅(BOOST)系统也得到了增强,可用于快速解除自身DEBUFF。同时,敌人也能利用增幅系统提升能力,甚至在其S-Break技中穿插使用,玩家需多加留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的:“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是随系统刷新而进行调整?
A. 我们希望保留原版及《1st》中的“邪道玩法”。但考虑到游戏节奏加快,这些玩法与难度挂钩。普通或简单难度下,可研究的空间较小,但在困难及以上难度,则会充满乐趣。许多玩家反馈《1st》难度偏低,为此我们在高难度下进行了大量调整,甚至加入了一些“刁难”的元素。
在高难度下,玩家需精心规划导力魔法配置,否则可能面临敌人轮番行动而我方回合匮乏的局面。我们期待玩家在高难度下发掘更多有趣的战术。游戏将提供简单、普通、困难三种基础难度,并设有更高难度的模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分
Q1. 本作采用 2D 横向探索结合 3D BOSS 战的「双维度」玩法,并从前作《东京幻都》的 3DARPG 大幅转变为 2D 横版动作。为何选择此设计、而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策经纬为何,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感又如何调整?
A. 《亰都幻都》与《东京幻都》的开发团队成员完全不同。本作主要由新入职和中途加入的员工负责,他们对系列作品进行了深入研究。本作的灵感来源于PC-E平台的《风之传说Xanadu》,该作的俯视视角与横版卷轴BOSS战相结合的设计极具话题性,给了我们启发。
起初,我们曾担心横版动作会显得陈旧,且团队缺乏相关经验。我个人起初也持反对意见,但开发组坚持己见,认为横版游戏能让玩家更专注于距离控制,且操作相对简单。此外,过去的开发技术限制了横版表现力,而新平台和设备则为我们提供了更多可能性。最终,我被开发组制作的DEMO版本说服,决定采用2D横版过关的形式。
BOSS战保留3D形式,同样源于《风之传说Xanadu》的灵感。我们认为,若BOSS战也采用横版卷轴,表现力将受限。
许多玩家担心2D与3D切换会影响操作感,但我们相信实际体验会证明切换过程非常流畅。关于是否受银河恶魔城类游戏影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜爱这类作品,而横版卷轴的银河城游戏已成为主流。主机平台和开发环境的提升,也使我们能够呈现更丰富的内容。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上有没有直接连动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场吗?
A. 许多玩家对本作世界观和时代背景的变化感到疑问。本作的舞台从东京转移到了京都。至于原因,目前仍是一个谜团。可以确认的是,游戏中存在共通的设定。前作玩家可能会在本作中听到熟悉的语音,这或许是一个暗示。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,也就是社长不参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》开发制作人进行沟通,那么您是如何跟制作团队交流的,能否分享一下其中最让您印象深刻的事情呢?
A. 本作的开发模式与其他游戏类似。开发组定期提交进度报告,我据此提供反馈。在开发后期,我会给出更具体的建议。最令我印象深刻的是,这是一个非常年轻的开发团队,他们充满奇思妙想。然而,他们往往忽略了点子落地后的实际操作,导致故事和游戏规模急剧膨胀。
坦白说,我在制作《空之轨迹》系列时也犯过类似的错误。如何收尾这些庞大的故事线,给我留下了深刻的印象,也让我倍感辛苦。如果照单全收所有想法,开发时间可能需要再增加三年。
电竞评论员
2026年5月15日在虎扑电竞,我们不仅是信息的搬运工,更是您探索电竞世界的贴心向导。从热门赛事的实时战报到深度战队分析,我们致力于为您呈现最前沿、最有料的电竞资讯,让您时刻走在潮流前线。
回复